Vyriškumo ir moteriškumo vaizdavimas animuotose medijose: komiksai, video žaidimai, animacija

Animacija – vienas „dėkingiausių“ medijos kūrybos tipų, kuriame su tinkama idėja ir užtektinai pastangų galima pavaizduoti bet ką, ką tik kūrėjas sugeba įsivaizduoti. Vis dėlto gyvename pasaulyje, kur tam tikri dalykai mene pasirodo taip dažnai, kad jau yra savaime suprantami – ar tai pagrįsta, ar ne, spręsti lieka pagal realybę.

Vienas tokių dalykų – specifinis skirtingų lyčių vaizdavimas animuotose ar bent nupieštose medijose. Čia netrūksta nusistovėjusių principų, kuriuos ir šiandien kai kurie trūks plyš siekia išsaugoti – tai stereotipiniai moteriškumo ir vyriškumo atvaizdai, paremti tradicinėmis, daug kur jau seniai nebeaktualiomis jų sampratomis.

Apie dabartinę animaciją būtų sudėtinga kalbėti, nepradedant nuo jos pirmtako – ne vieną dešimtmetį gyvuojančios komiksų industrijos. Komiksų neriboja kai kurios kitų medijų limitacijos – tarkim, dažniausiai tam, kaip dailininkas dirba, įtakos neturi filmus ar žaidimus varžantis biudžetas. Todėl gali pasirodyti keista, kad turėdami gan plačią laisvę kurti tai, kas unikalu, įdomu – kitaip tariant, atitinka įvairiapusį gyvenimą – jie tiesiog aklai seka ankstesnių numintais, šiais laikais jau stereotipiškai atrodančiais keliais.

Dažniausias komikso centras yra žmogus; jo vaizdavimas yra nusistovėjęs, ir dar dabar galima būtų rasti praeitais, gal net šiais metais išleistų komiksų, kur žmogaus figūra sutampa su tuo išblizgintu ir – pripažinkime – nerealiu tiek vyro, tiek moters atvaizdu, kurį nupiešė dar pirmieji komiksų kūrėjai. Kartais besistengdami išryškinti moterų veikėjų moteriškumą ir vyrų veikėjų vyriškumą jie, švelniai tariant, persistengia, ir pabrėždami, sakykim, moters krūtinę ar vyro raumenis, tam ir paaukoja anatominį tikslumą, ir kartais net įsitraukusį skaitytoją priverčia stabtelėti ir nusistebėti keistenybe. Nors meno taisyklės profesionalių dailininkų laužomos nuolat, norint sukurti tam tikrą efektą ar išryškinti veiksmą ar dinamiką, akivaizdu, kad pačių kūno linijų perdėjimas retai skirtas tam tikslui. Jų vaizdavimas – galios ar seksualumo fantazijos branduolys, dėl kurio kai kuriems galbūt ir nesinori keisti ilgai nusistovėjusių „klasikinių“ komiksų tradicijos; vis dėlto pažvelgus iš šalies kai kur tenka sustoti ir pamąstyti apie tokios dailės funkciją.

Negalima sakyti, kad šie stereotipai nelaužomi; nebe taip dažnai komiksų puslapiuose galima aptikti ir vizualiai įdomesnių, ir labiau realybę atitinkančių veikėjų. Dabar neretas dailininkas vaizduoja dinamišką judėjimą, strategiškai laužomas anatomijos taisykles, norint efekto, kurį, pasirodo, galima pasiekti ir neperžengiant absurdo ribos.

Kalbant apie animaciją verta paminėti, kad dalis animacinių filmų ir serialų ir yra kilę iš komiksų, todėl kartais pataiko į tas pačias tradicijas, kaip ir pastarieji: demonstruojami vos ne skausmingai atrodantys plonute oda aptraukti vyrų raumenys, vapsviniai moterų liemenys ir smulkutis sudėjimas.

Tačiau animacija turi dar tai, ką komiksai tegali imituoti – ji vaizduoja judėjimą. Jau ir jame išsiskiria tai, kaip vaizduojami vyrų ir moterų požymiai – moterims neretai suteikiamas švelnesnis, atsargesnis, „moteriškesnis“ judėjimo būdas, o tuo tarpu vyrų judėjimas pasižymi tuo pačiu galios suvokimu, kuriuo pagrįstas ir jų vaizdavimas. Kaip pavyzdį fizinio sudėjimo pritaikymui skirtingiems veikėjams galima panaudoti populiarų animacijos žanrą, kuriame vaizduojami tiek moterys, tiek vyrai superherojai: tarp vyrų daug dažnesni tokie talentai, kaip nenatūrali jėga ar nepažeidžiamumas, o tarp moterų – ne tokios „vyriškos“ jėgos kaip, tarkim, greičio ar skrydžio gebėjimai.

Dar viena industrija, šiandien ne mažiau svarbi ar net svarbesnė už komiksus ir animaciją – vaizdo žaidimai. Didelis jų pliusas, leidžiantis kai kur ir išvengti stereotipinių vyro ir moters kūnų vaizdavimo būdų – žaidėjui suteikiama galimybė pačiam kontroliuoti, kaip atrodo kai kurie kiti ar bent jo valdomasis veikėjas. Dėl itin plačios žaidimų sferos, apskritai jau ne visur centre yra žmogus – o ypač sunku būtų apibūdinti žaidimus, kur yra vaizduojami žmonės, bet pats žaidimas yra toks stilizuotas, kad sudėtinga ką nors pasakyti apie jo tendencijas (tai ypač aktualu, tarkim, žaidimams pikselių stiliumi, pvz., EarthBound, Witch‘s House ir kt.). Norint kalbėti apie tai, kas nusistovėję žmonių vaizdavime, tektų kalbėti apie žaidimus, pagrįstus realizmu, kuriems galimybės atsivėrė palyginti ne taip ir seniai.

Apskritai svarbu paminėti tai, kad nors moterys sudaro šiek tiek mažiau nei pusę visų žaidėjų, moterys kaip veikėjos bent anksčiau buvo daug rečiau sutinkamos, o neretai žaidėjas turėjo tik vienos lyties pasirinkimą, spręsdamas, kaip žaisti reikia jam pačiam. Jei tarp vyrų veikėjų buvo ir šiek tiek įvairovės, moterys dažniausiai patekdavo į tą patį stereotipų liūną, iš kurio ne taip sunku būtų buvę ir išlipti. Vis dėlto vaizdo žaidimai, ko gero, sparčiausiai juda į priekį žmonių vaizdavimo įvairovės bei unikalių dizainų atžvilgiu; neretai būtent žaidimai laužo nusistovėjusius lyčių vaizdavimo stereotipus.

Nors stereotipinis vyrų ir moterų kūnų vaizdavimas ilgai buvo ir vis dar išlieka problema animuotose medijose, šiandien sutinkame daug daugiau ir tikroviškesnių žmonių iliustracijų tiek komiksuose, tiek animacijoje, tiek vaizdo žaidimuose. Vis daugiau kūrėjų nebepaiso izoliuotų savo industrijos standartų ir, ieškodami įkvėpimo, atsigręžia į realybę – realybę, kur visų moterų ir visų vyrų neįmanoma sugrupuoti į dvi vienodos formos dėžutes, ir veikėjo išvaizda nebepriklauso nuo to, kokia ji „privalo“ būti, kad tik nenukryptų nuo senosios sampratos to, kas yra gražu, ir kas yra galinga.


Siekiame įvairovės, lygybės ir tinkamos socialiai pažeidžiamų grupių reprezentacijos bei priėmimo visuomenėje.